Pen-and-Paper-Rollenspiel ist für mich eine besondere Form des gemeinsamen Erzählens. Nicht der Spielleiter erzählt eine fertige Geschichte, sondern die Spieler treffen Entscheidungen, und daraus entsteht Handlung.
In meiner Kampagne „Hüter der Quelle“ verbinde ich dieses Prinzip mit realen alten Mythen und historischen Motiven. Der Hintergrund ist eine fiktive Welt, die lose an Anatolien und Mesopotamien um 2000 v. Chr. angelehnt ist. Themen wie Quellen, Drachen, alte Götter, Opfer, Unterweltreisen und der Übergang von einer Stammesgesellschaft zu frühen Hochkulturen bilden den erzählerischen Rahmen.
Mich interessiert dabei vor allem, wie Mythen im Spiel erlebbar werden. Ein Mythos ist hier nicht nur Hintergrundwissen, sondern ein Konflikt, in den die Figuren hineingeraten. Sie müssen entscheiden, wem sie vertrauen, welchen Preis sie zahlen und welche Ordnung am Ende Bestand haben soll.
So entsteht eine Kampagne zwischen historischer Inspiration, Fantastik und Charakterspiel: keine Rekonstruktion der Bronzezeit, aber auch keine beliebige Fantasywelt. Eher ein Versuch, alte Erzählmuster in ein spielbares Format zu bringen